หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การแก้ปัญหาด้วยการเขียนโปรแกรม
หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การแก้ปัญหาด้วยการเขียนโปรแกรม
การรับค่าและส่งค่าให้ฟังก์ชัน
ลิงก์โปรแกรม >> ตัวอย่างที่ 3.3 โปรแกรมวาดรูปบ้านของเรา
สถานการณ์ : นักเรียนสร้างโปรแกรมวาดบ้านที่ประกอบด้วยกำแพงบ้านและหลังคา โดยออกแบบโปรแกรมให้มี 3 ฟังก์ชัน คือ
ฟังก์ชันวาดกำแพงบ้าน
ฟังก์ชันวาดหลังคา
ฟังก์ชันประกอบตัวแพงและหลังคาเข้าด้วยกัน
ลิงก์โปรแกรม >> ตัวอย่างที่ 3.3.1 โปรแกรมวาดรูปบ้านให้ตัวละคร
สถานการณ์ : นักเรียนสร้างโปรแกรมวาดบ้านที่ประกอบด้วยกำแพงบ้านและหลังคา โดยออกแบบโปรแกรมให้มี 3 ฟังก์ชัน คือ
ฟังก์ชันวาดกำแพงบ้าน
ฟังก์ชันวาดหลังคา
ฟังก์ชันประกอบตัวแพงและหลังคาเข้าด้วยกัน
เพิ่มเติมตัวละคร จำนวน 3 ตัวละคร จากนั้นวาดรูปบ้านให้ตัวละครทีละ 1 หลัง โดยมีการขนาดแตกต่างกัน